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UI/UX 設計差異全解析:從工作流程到實用工具,一篇搞懂介面與體驗設計

UI 是使用者介面(User Interface),負責產品被看見的外觀;UX 是使用者體驗(User Experience),負責使用者操作過程的整體感受與流暢度。Adobe 在…

UI UX 是什麼:一次把界線、職務與流程講清楚

UI 是使用者介面(User Interface),負責產品被看見的外觀;UX 是使用者體驗(User Experience),負責使用者操作過程的整體感受與流暢度。Adobe 在《Future of Creativity》調查中曾指出,多數創意從業人員在工作中會同時處理跨領域的內容,UI 與 UX 的分工界線在實務上已經很難一刀切開。它們的判斷標準完全不同:UI 問「好不好看」,UX 問「好不好用」,但兩者其實是同一個產品決策的兩面。

重點先看:UI 處理使用者看到什麼,UX 處理使用者為什麼這樣操作;現在的設計師用一套 Figma 就把兩件事做完,硬切職務反而會誤導想入行的人。Figma 在公開的營運說明中多次提到,付費用戶與活躍團隊數連年成長,這也反映單一工具同時承載研究與視覺工作已成常態。

把 UI 與 UX 當成兩條平行職涯,是入行時最常見的誤解,結果越讀越糊塗。更清楚的切入點,是把它們當成同一個職務的兩種能力。下面會從定義、日常工作、設計流程、工具選擇,一路講到新手該怎麼開始,並穿插 UI 原型設計與 Wireframe 差異Figma 中文完整教學 這類延伸閱讀。

先把名字講清楚:UI 跟 UX 各自代表什麼

UI(User Interface)中文是「使用者介面」,指的是網站或 App 被使用者看見的那一層:按鈕、配色、字體、Icons、排版,以及資訊出現的先後順序。UX(User Experience)中文是「使用者體驗」,指的是使用者在整段操作過程裡的感受,能不能順利找到目標、完成任務而不卡關。一個問「畫面漂不漂亮」,一個問「流程順不順暢」,判斷標準南轅北轍。

具體拆開來看,UI 設計師管的是視覺層的每一個細節。導覽列要放在最上方還是最左邊、要用純文字還是配 Icons、要一次展開還是點擊才展開,這些都是 UI 的範圍。而配色、選字、圖片挑選也會直接影響品牌印象,這部分可以對照 色彩學配色技巧 加深理解。這些視覺選擇看似只是美感問題,其實每個都會牽動使用者的信任感:配色雜亂會讓人覺得不專業,字級過小會讓人讀不下去,Icons 語意不清會讓人猶豫該不該點。UX 設計師管的是互動層,關心的是使用者點下去之後發生什麼事,會不會迷路、會不會被擋住。當你輸錯密碼,輸入框變紅、跳出提醒字樣,這就是 UX 在處理的回饋機制,目的在於降低使用者的不確定感。

換個方式理解:把產品當成一個人,UI 是長相與穿著,UX 是個性與脾氣。長相再好看,相處起來處處卡,人還是會走;脾氣再好,外觀亂七八糟,第一眼就被勸退。這也是徵才市場習慣把兩個詞合起來叫「UI/UX 設計師」的原因,多數專案本來就需要這兩種能力同時上場,缺了任一邊,產品都會在某個環節露餡,只是早晚的問題而已。

比較項目UI(使用者介面)UX(使用者體驗)
關注層面視覺外觀互動流程與感受
核心問題好不好看好不好用
典型產出按鈕、配色、字體、Icons、排版使用者研究、PageFlow、Wireframe、A/B Test
判斷依據美感、品牌一致性使用者能否完成任務、有沒有痛點
進場時機視覺與原型階段研究、規劃與測試階段

這張表不是要你把兩者涇渭分明地切開,而是給你一個快速定位的座標。當你看到一個介面,先問自己兩句話:這個畫面好看嗎?這個流程我用得順嗎?前者是 UI 的判斷,後者是 UX 的判斷,兩個答案合起來才是完整的設計評價。想深入視覺這一塊,可以接著看 排版設計與字體技巧免費 Icon 圖示網站

UI 設計師實際在做哪些事

UI 設計師負責網站或 App 每個元素的視覺樣式,從單一按鈕到整頁排版都出自他們之手。工作涵蓋視覺設計、原型製作、設計稿交付,以及根據測試回饋持續優化。他們也必須處理響應式網頁在不同裝置上的顯示,確保電腦、平板、手機看起來都一致。換句話說,UI 設計師就是讓畫面好看又好讀的那個人,但這個「好看」並非純粹主觀的審美判斷,而是要服務於使用者的理解速度與品牌的一致性。

把日常工作攤開,UI 設計師的時間大致分布在幾條主線上。視覺設計是骨幹,決定 Icons、按鈕、字體、顏色、整體排版,同時讓設計符合品牌形象,這部分常會搭配 品牌色彩挑選指南 一起思考。原型製作接在後面,先用簡單圖形快速驗證想法,再做出接近最終頁面的擬真版本,過程中要不斷回頭確認流程是否合理。設計稿製作則要把原型變成工程師能直接開發的最終稿,要兼顧美觀與可實作性。響應式設計針對不同尺寸調整介面,響應式網頁設計 RWDFigma 響應式設計教學 是這階段的常見參考。最後,根據測試回饋調整排版與元素、讓頁面更好用,是這個職務持續在做的事。

UI 設計師不需要會寫程式,但要能跟工程師溝通。你不必親自把設計刻成程式碼,但得看得懂工程師的限制,例如某些漸層在網頁上很吃效能、某些字體在不同瀏覽器會跑版。這也是為什麼懂一點 CSS Box Model 圖解 會讓你跟工程師對話順很多。需要的核心技能其實很樸實:美感、細心與耐心、設計軟體操作(如 Figma、Illustrator)、以及跟工程師溝通的能力。會畫漂亮圖是門檻,會把圖變成可開發的稿才是價值。

響應式這一塊特別值得多花點心思。現在行動裝置已是主流瀏覽管道,Google 也早在數年前就採用行動優先索引(Mobile-First Indexing),根據 Google Search Central 的公開說明,搜尋引擎會以行動版內容作為主要評估對象,意思是你網站在手機上的樣子,會直接影響搜尋排名。所以 UI 設計師在畫圖時,不能只畫桌面版,還要同步出手機版與平板版。想確認 Google 看到的手機版是否正確,可以從 Google Search Console 操作入門 查得起。

UX 設計師的一天:研究、流程與測試

UX 設計師從專案初期到上線後都參與,工作涵蓋使用者研究、流程設計、互動設計與產品優化,靠訪談、問卷、資料分析與 A/B 測試找出使用者的真實痛點。這個角色需要的是洞察力、同理心與研究方法,畫圖能力在這裡是次要條件。要釐清使用者究竟想完成什麼任務,JTBD 用途理論 提供了一個清晰的框架。

UX 的工作可以拆成幾個區塊來看,但彼此並不是流水線而是交錯進行。使用者研究是基本功,透過易用性測試、一對一訪談、問卷調查、資料分析掌握需求與痛點,這部分跟 顧客旅程地圖指南設計思考五步驟指南 是同一條思路。流程設計接著規劃 PageFlow 頁面流程、繪製 Wireframe 線框圖,先確認架構再做視覺。互動設計負責設計明確的操作回饋,例如密碼輸錯時輸入框變紅,讓使用者知道自己有沒有做對。A/B 測試則在產品上線前用原型比較不同版本,找出問題再優化。

UX 常用的研究方法不少,差別在於它們各自回答不同的問題。易用性測試(Usability Testing)回答「使用者會不會用」,方法是請受測者實際操作並觀察卡關點;一對一訪談(Interviews)回答「使用者為什麼這樣想」,挖出動機與脈絡;這套「理解背後意圖」的思路,其實跟 SEO 領域拆解 搜尋意圖 的方法很接近;眼球追蹤(Eyetracking)回答「使用者先看到什麼」,用熱點圖找出視覺焦點;A/B 測試回答「哪個版本效果比較好」,用實際數據做決定。這些方法屬於業界通用的背景知識,Nielsen Norman Group 等研究機構多年來的公開文章對此有系統性整理,可直接作為入門參考。

研究方法回答的問題常見產出
易用性測試使用者會不會用操作卡關點、完成率
一對一訪談使用者為什麼這樣想動機、脈絡、引言
眼球追蹤使用者先看到什麼視覺熱點圖
A/B 測試哪個版本效果較好轉換率、點擊率數據
問卷調查大群體的偏好分布量化數據、滿意度分數

UX 最難培養的不是工具,是同理心。你能不能站在一個完全不熟悉產品的人的角度,去體會他第一次打開畫面的困惑?這件事很抽象,但它是 UX 設計師跟一般人的最大差別。具體技能包括發掘與分析問題的能力、研究能力、設計原理知識(人體工學、資訊架構)、同理心與溝通能力。這裡的同理心不是天生的性格特質,而是可以靠方法訓練出來的能力:透過反覆的訪談與觀察,逐漸學會把假設擺一邊,先看使用者實際做了什麼。想建立使用者輪廓的話,Persona 人物誌建立 會是很實用的切入點。

為什麼硬把 UI 和 UX 切開會出問題

UI 與 UX 設計師擁有大量重疊的目標與技能,同樣要會溝通、會用 Figma 協作、會根據回饋優化,所以業界早就習慣合併成一個職務。硬把兩者當成兩條平行職涯,反而會誤導想入行的人。一個好的產品需要雙方不斷來回討論,缺一不可。視覺決定第一眼能不能留住人,流程決定使用者會不會留下來,兩者只要任一邊失衡,產品就很難成立。

多數文章把 UI 與 UX 並列成一張對照表就結束,讓人誤以為兩者涇渭分明。實際上 2026 年的設計師幾乎都以 Figma 一條龍完成從使用者研究到視覺稿,UI/UX 早已是同一個職務的兩種能力。打開任何一個求職平台,看到的職缺幾乎都寫「UI/UX 設計師」,純 UI 或純 UX 的開缺反而少見,這是業界普遍的現象。Figma 本身也在持續擴充功能,從單純的向量設計工具,一路長出原型、協作、開發模式與 AI 輔助,這些更新在其官方部落格與發布會上都可查到。搜尋引擎也朝 AI 體驗演進,Google AI Mode 是什麼 正在改變使用者找到內容的方式。

兩者的共通點其實比差異還多。目標相同:都是要讓使用者滿意、讓產品既美觀又好用。技能重疊:溝通、團隊協作、線上協作工具、根據測試回饋持續優化,這些是兩邊都要會的基本功。工作節奏也互相交織:UX 先研究與規劃,UI 再做視覺,兩者在測試與優化階段共同收尾。把這些串起來看,與其糾結自己要選 UI 還是 UX,不如把兩種能力都練起來,求職彈性會大得多。

一個常見的狀況能說明兩者為何必須一起看:某些專案的登入頁做得非常漂亮,漸層配玻璃質感,但使用者研究顯示超過六成的人在登入頁就放棄了,因為找不到「登入」按鈕在哪。後來把按鈕改醒目、加上明確回饋,放棄率才掉下來。單看任何一邊都會得出錯誤結論。如果你對玻璃質感這類視覺技法有興趣,Figma 毛玻璃質感效果 可以參考,但美感永遠要服務於好用。

UI/UX 設計流程:從研究到上線的五個階段

一套完整的 UI/UX 流程分五個階段:了解使用者需求、產品分析與規劃、設計原型、用戶測試、上線後持續優化。UX 在前端研究與規劃發力,UI 在原型與視覺階段進場,兩者在測試與優化階段共同接力。這是一個會不斷循環的過程,不是一次走完就結束。

階段主責核心任務關鍵產出
一、使用者研究UX釐清為誰設計:使用者研究、市場研究、競品分析,找出需求、痛點與偏好使用者樣貌、需求清單
二、產品分析與規劃UX把研究結論轉成策略、使用者旅程圖,決定產品骨架PageFlow、Wireframe
三、設計原型UI決定配色、字體、Icons 與排版,製作可互動原型擬真原型
四、用戶測試UX+UI用原型做 A/B 測試與易用性測試,依結果修正問題測試報告、修正清單
五、上線與優化UX+UI上線後持續收集資料與回饋,找出缺陷再優化優化後版本

前兩個階段的重點是「搞清楚要為誰設計、骨架長怎樣」。UX 設計師會做使用者研究、市場研究,也可能研究競爭對手的產品,找出目標用戶的需求、痛點與偏好,這階段千萬不能偷懶,因為後面所有設計都建立在這裡的結論上。研究做不扎實的代價通常不會馬上顯現,而是等到原型甚至上線後才回頭修改,那時調整架構的成本往往是研究階段的數倍。接著把研究結論轉成具體策略,繪製使用者旅程圖描述使用者如何跟產品互動,並產出明確的 PageFlow 流程架構與 Wireframe 線框圖,讓 UI 設計師在後續視覺階段有清楚的藍圖可依循。越早把架構想清楚,後面修改成本越低。

第三階段換 UI 設計師進場。這時要設計網站或 App 的結構與排版,決定配色、字體、文字大小、圖片與 Icons,並製作可展示互動的原型,讓使用者能在上面模擬操作。配色可以對照 色相環配色手冊網頁配色工具推薦;字體則看 英文字體推薦下載。原型完成後就進入第四階段的測試。

第四階段是整個流程的試金石。通常在產品上線前,會用設計原型進行多種測試,例如 A/B Test,比較不同版本的表現,找出需要調整的問題,再依測試結果分析與改進。A/B 測試的好處是能在上線前就發現設計缺陷,避免把問題帶到真實使用者面前。測試時有兩個常見的陷阱值得留意:一是樣本太少就驟下結論,少數幾位受測者的反應不足以代表整體;二是同時測太多變數,導致看不出究竟是哪一項改動造成差異。控制變數、累積足夠樣本,測試結果才有參考價值。如果你想了解 A/B 測試怎麼跟轉換率優化結合,提升網站詢問度 的觀念也很實用。

第五階段很多人以為是終點,其實是另一個循環的起點。產品上線後,要持續觀測使用者的反饋,確認達到預期效果,同時不斷收集資料,針對使用者行為找出需要改進的地方,持續優化介面。上線初期的資料尤其珍貴,因為這時使用者開始用真實情境操作,往往會浮現原型測試階段沒料到的問題,例如特定裝置上的顯示異常、或某個流程在實際流量下卡住。會做研究、能用測試說話,才是這個職務真正稀缺的能力。

主流設計工具怎麼選

2026 年的主流選擇是 Figma,因為它支援即時多人協作、可離線編輯、能直接做出擬真原型,UI 與 UX 設計師都能用同一套軟體完成從線框圖到互動展示。Adobe XD、Sketch、InVision、UXPin 各有特色,但免費方案的限制與平台門檻讓多數團隊最終集中到 Figma。

工具平台免費方案主要特色現況備註
Figma瀏覽器、桌面、跨平台有,免費版即可上手(方案細節以官網公布為準)即時多人協作、離線編輯、拖曳做原型當前 UI/UX 主流選擇
Adobe XDmacOS、Windows、iOS、Android7 天免費試用(以官網公布為準)跨平台、與 Creative Cloud 整合、可做轉場與滑動原型2023 年起進入維護模式,不再新增主要功能
SketchmacOS 限定無免費方案,30 天試用(以官網公布為準)向量繪圖強、訂閱制平台限制使其在跨平台團隊中受限
InVision瀏覽器免費版可協作,限 3 個工作版(以官網公布為準)主打設計協作與原型討論專案多時需付費升級
UXPin瀏覽器免費版限 2 個原型(以官網公布為準)互動式原型,自動生成文案與圖片適合需要高度擬真原型的團隊

把五款工具攤開來比,會看到一個共同點:除了 Figma,其他工具的免費方案都有明顯限制,平台門檻也較高。Figma 之所以成為近年多數設計團隊的選擇,關鍵在於它是向量設計工具、原生支援即時多人協作、可離線編輯、拖曳就能做原型,而且免費版就能上手。團隊成員的游標會即時顯示,任何位置都能新增註解,溝通效率因此大幅提升。對需要頻繁跟工程師、產品經理對齊的團隊來說,這種把討論直接留在畫面上的能力,比單機軟體的強大功能更實用。想把 Figma 學到精,可以跟著一份系統化教學、再配上幾款必裝外掛一路練上去。

Adobe XD 值得特別說明。它是 Adobe 開發的專業 UI/UX 設計工具,能設計網頁與 App 的介面和原型,跨平台使用,與 Creative Cloud 整合,檔案可隨時在不同設備上查看編輯。但要注意一個資訊增量:Adobe XD 自 2023 年起已進入維護模式,不再新增主要功能,這項訊息可從 Adobe 官方公告與多家科技媒體的報導中查到。這代表如果你現在才要選主力工具,把 Adobe XD 當成活躍首選並不恰當,它更像是給已經在 Adobe 生態裡的團隊維持使用的選項。Sketch 是 macOS 應用程式,向量繪圖能力強,但目前採訂閱制、綁定 macOS,在跨平台團隊裡推廣會遇到門檻;InVision 主打原型討論與團隊協作;UXPin 則會自動生成文案與圖片讓原型更擬真。相關外掛與資源可看 Figma 圖示外掛。各工具的方案可能隨時調整,實際限制以官網為準。

除了這五款,設計師日常還會用到不少輔助資源。從 商用免費圖庫網站 挑圖片、用 免費 3D 素材資源 增加質感,都是常見的工作流程。如果想在原型裡做互動效果,Figma 動態按鈕設計Figma 載入動畫原型 都是很實用的練習。排版風格的部分,Bento Grid 排版設計 也是這兩年很流行的做法。

好設計長怎樣:5 個 UI/UX 判斷原則與案例

判斷 UI/UX 好壞有幾個具體原則:關鍵按鈕要夠醒目、操作要給即時回饋、可滑動區域要有明顯指標、Icons 要搭配文字避免誤會、永遠讓使用者知道現在在哪裡。把這幾點反過來看,就是最常見的介面地雷。實務上判斷一個畫面,與其糾結「漂不漂亮」,更值得問的是使用者能不能在幾秒內找到他要按的按鈕。漂亮頂多是裝飾,找不找得到按鈕才決定這個介面成不成立。

原則好的做法常見地雷
行動按鈕主按鈕視覺份量足、與次要動作拉開層級,登入結帳等關鍵動作一眼可見所有按鈕同尺寸同顏色,使用者分不出哪個是主要動作
操作回饋錯誤即時跳出、輸入框變色標示,回饋越即時使用者越不焦慮點了沒反應,使用者不確定有沒有成功,重複點擊或離開
滑動指標箭頭、卡片露邊提示可滑動,對手機版尤其重要毫無提示,使用者錯過後方內容
Icons 配文字除房子、鎖頭、放大鏡等全球公認符號外,一律搭配文字單用冷門 Icons 造成誤解
目前位置麵包屑、頁面高亮,讓使用者知道自己在哪沒有標示,使用者在深層頁面迷路

第一個原則看似常識,卻最常被忽略。很多設計師為了畫面整齊,把所有按鈕做成一樣大、一樣色,結果使用者根本分不出哪個才是主要動作。一個好的 CTA(Call To Action)按鈕應該在視覺上有足夠份量,跟次要動作拉開層級,而且全站要一致:同一個產品裡,主要動作的視覺處理應維持統一,使用者才會學會「看到這個樣式就是要我做關鍵動作」。相關做法可以看 CTA 行動呼籲按鈕設計Landing Page 轉換率設計。第二個原則的關鍵是「即時」,使用者點下去到看到回饋,中間不能有讓人懷疑「是不是壞了」的空檔。手機螢幕小,可滑動區域如果沒有任何視覺提示,使用者根本不知道旁邊還有內容,用一個小箭頭、或讓卡片露出一半邊緣都是低成本但有效的做法。

把這五個原則放進真實情境會更有感。以一個月流量約落在數萬到十幾萬之間的內容型網站為例,這類站最常見的狀況是關鍵按鈕被視覺層級壓下去:訂閱、聯絡、立即購買這類主要動作,常常跟次要的「了解更多」「分享」做成同樣的尺寸與色彩,使用者掃過頁面時分不出該點哪一個。依業界公開的轉換研究(例如 Nielsen Norman Group、Unbounce 等機構多年發布的基準報告),主要 CTA 與次要動作在視覺份量上拉開層級後,點擊率提升的幅度大約落在二到三成這個區間,確實數字會因產業、版位與流量結構而異,難有一體適用的單一數字。判斷的主要動作是否夠醒目,可從幾個地方檢查:按鈕面積是否明顯大於次要動作、顏色是否為版面上唯一的強調色、出現位置是否落在使用者視線自然停留的區塊。只要三項中有一項不明顯,主要動作就有被淹沒的風險。

再往操作回饋這條原則看,常見的狀況是表單送出後畫面毫無反應,使用者不確定究竟有沒有成功,於是重複點擊或直接離開。依典型表現幅度,這類沒有即時回饋的表單頁,放棄率約比有明確回饋的版本高出約一到兩成,實際落差同樣取決於欄位數量與流程長度。這裡要誠實點出一個限制:上述區間是業界常見的參考範圍,屬於概括性的描述,換到自家站上實際數字可能更高或更低,千萬不要把參考值直接當成預期目標。真正可靠的判斷方式,是把自家頁面放進易用性測試或 A/B 測試,用自己站上的資料來決定要不要改、改了有沒有效,憑自己的數字做決策會比套用別人的數字穩當。

回饋的設計還有一個常被低估的面向:訊息要夠具體,避免只給「發生錯誤」這類空泛提示。同樣是送出失敗,告訴使用者「此信箱尚未註冊」遠比只跳一個紅色驚嘆號來得有用,因為前者讓人知道下一步該做什麼,後者只製造困惑。可滑動區域的原則也類似,重點在於使用者能不能從靜態畫面判斷「這裡還有內容」,露出一半邊緣或加上方向箭頭,都是用最低成本傳遞這個訊號的手法。

把這五個原則記下來,你看任何介面都會多一層判斷力,而不只會說「這個漂亮」。想進一步研究排版與視覺,RGB 與 CMYK 色彩模式色彩心理學設計應用 都能幫你把判斷標準練得更細,多看好壞案例更是培養眼力的捷徑。內容與介面的可信度會直接影響搜尋評價,E-E-A-T 內容品質原則 把這件事講得很清楚。

新手怎麼開始:學 UI/UX 的路線與下一步

入門 UI/UX 不必一次學完所有理論,最務實的路線是:先用免費資源建立基礎觀念、把 Figma 練到能獨立做出原型、接著做一個自己的作品集網站當成果。會畫圖是加分,但會研究使用者、能用測試資料說話,才是這個職務真正稀缺的能力。很多人卡關不是因為不會畫,是因為不知道從哪裡開始累積,或一頭栽進工具細節卻漏掉背後的判斷邏輯。

  1. 建立觀念:先搞懂 UI/UX 差異、設計流程與基本術語,再往下練工具。先把 UI 與 UX 的差異、設計流程五階段、Wireframe 與 Prototype 的關係弄懂,再去碰工具。免費資源不少,免費 UIUX 自學資源 是一個起點。
  2. 練工具:從 Figma 免費版入門,做到能獨立完成 Wireframe 與可互動原型。這是現在幾乎所有設計職缺的共同要求,先跟著一份系統化教學跑過一遍,熟悉基本操作後再裝輔助外掛。
  3. 累積作品:實作一個作品集網站,既是練習也是求職與接案的成果。一個完整作品勝過十份練習檔,因為它逼你從頭到尾走完一次流程。作品集怎麼做可以參考 作品集網站製作教學;如果要用 WordPress 架站,Elementor 完整教學 能幫你快速上手。
  4. 培養判斷力:多看好壞案例,看到好介面問它好在哪,看到難用的問哪裡卡,把視野打開。這時可以多看 最新網頁設計趨勢常見網頁設計地雷
  5. 進階方向:學使用者研究方法、A/B 測試、響應式設計,重心放在能獨立負責一個產品,而不只是交付畫面。完整路線可對照 網頁設計自學路線圖

新手最容易犯的錯是「一直練工具、不練思考」。Figma 學得很熟,卻畫不出一個解決真實問題的介面,這樣在求職時很容易被看穿。所以與其追求學會每一個外掛、每一個特效,不如把心力放在理解使用者、練習用資料與測試說話。想用 AI 加速這個過程,UI/UX 設計師的 ChatGPT 指令AI 網頁設計實戰 都能幫你把繁瑣工作自動化,把時間留給真正需要判斷的決策。剛接觸生成式工具可從 ChatGPT 中文入門教學 開始。

如果你是自架網站的站長,而不是要走設計師這條路,重點會稍微不同。你不需要精通所有設計理論,但要把「讓訪客順利找到他要的東西」這件事放在第一位。這時可以看 餐飲網站設計實戰,或是直接找 網頁設計公司推薦、參考 網頁設計費用行情,把專業的事交給專業的人做,往往比自己摸索更划算。站長還需要懂一點 數位行銷入門觀念,想分眾經營訪客則可參考 RFM 分眾分析方法

常見問題

UI 跟 UX 到底差在哪裡?

UI 是介面的外觀,管配色、排版、按鈕這些看得到的東西;UX 是操作的體驗,管流程順不順、使用者會不會卡住。一個看視覺,一個看流程,標準不同但彼此互補。

UI 和 UX 設計師用同一套工具嗎?

絕大多數情況是。Figma 現在能同時滿足線框圖、原型、協作需求,所以 UI 與 UX 設計師通常共用同一套軟體,差別在各自使用的功能重心不同。

為什麼很多公司只開 UI/UX 設計師一個職缺?

因為兩者技能高度重疊,多數專案需要同一個人同時處理視覺與流程。純 UI 或純 UX 的職缺相對少見,合併開缺才能找到能獨立推進專案的人。

Wireframe 和 Prototype 有什麼不一樣?

Wireframe 是低保真的線框圖,用來確認架構與資訊層級;Prototype 是高保真且可互動的版本,用來模擬實際操作流程。前者管骨架,後者管體驗。

響應式網頁的 UI 要怎麼設計?

要同時設計電腦、平板、手機三種尺寸的版本,確保跨裝置顯示一致。現在行動流量已是主流,Google 也採行動優先索引,手機版的設計品質直接影響搜尋排名。

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